
בימים הבאים אני אפרסם סדרת מאמרים מענינים שכתבתי בנושא אנימציה ממוחשבת. איך הכל התחיל, שלבים בהכנת אנימציה ממוחשבת, שימושים שונים לאנימציה ועוד.
"זהו עצם העניין"
לפני שנעסוק באנימציה ממוחשבת, כדאי להבין קודם כל מה היא בכלל אנימציה? - ואיך אפשר שלא להמנע מלהתחיל בפתיחה הקלאסית ביותר שיש – ההגדרה המילונאית למילה! המילון וובסטר מסביר שהמילה אנימציה מבוססת על השורש הלטיני animare שמשמעותו "להעניק חיים ל...".
בפשטות אנימציה היא אומנות העוסקת בהזזת דברים שלא יכולים לזוז בעצמם ובכך מוסיפה לגרפיקה את מימד הזמן. בעוד שטכנית המשפט הנ"ל נכון, אין דיי בכך – אך על כך נדבר בהמשך הכתבה (12 העקרונות).
השאלה המתבקשת כעת היא – איך בדיוק מזיזים דברים באנימציה? התשובה היא שפשוט לא מזיזים. מה שכן – יוצרים אשליה של תזוזה ע"י הצגת רצף של תמונות סטטיות בקצב מסוים, כאשר בכל תמונה העצם או הדמות מוזזים מעט. האשליה נוצרת ע"י תופעה פיזיקלית הידועה בשם "התמדת הראייה". הקצב התקני בתעשית הסרטים הינו 24 תמונות לשניה (Frames Per Second או fps בקיצור). באירופה ובישראל הקצב (לוידאו בכלליות) הינו 25 תמונות לשניה (PAL) ובארה"ב 30 תמונות לשניה
(NTSC).
באנימציה ישנם למעשה 2 קצבים:קצב כללי של מספר התמונות שמוצגות בשניה וקצב עדכון – של מספר תמונות שונות מוצגות בשניה – דבר שעוזר לחסוך עבודה וזמן. לדוגמא –הטלויזיה מקרינה תמונות בקצב של כ-25 תמונות לשניה – דבר שיצרוך מהאנימטור ליצור 25 תמונות רק כדי לקבל שניה בודדת של אנימציה. עכשיו תחשבו כמה תמונות יש ליצור כדי לקבל דקה של אנימציה... לכן בכדי לחסוך זמן (וזמן זה כסף) האנימטורים לעיתים (בהתאם לזמן ולתקציב) מנסים לשמור על קצב עדכון נמוך ככל האפשר, אבל לא יותר מדי נמוך – דבר שיכול לפגוע ב"התמדת הראייה" ובכך לפגוע באשליית התנועה – דבר שיהפוך את האנימציה למצגת שקופיות מקרטעת.